Roblox Studio DataStore planning tool

로블록스 DataStore 요청 예산 계산기

한 서버의 분당 요청량과 활성 서버 수를 바탕으로 서버별·경험 전체 DataStore 요청량을 Roblox 공식 기본 한도와 비교합니다. 입력값은 브라우저 안에서만 계산하며 게임이나 계정에 연결하지 않습니다.

DataStore 사용량 입력

서버와 경험 규모

현재 계산하려는 서버의 플레이어 수와 경험 전체의 동시 사용자·활성 서버 수를 입력하세요.

0~1,000 · 이 범위는 입력 실수 방지용입니다.
모든 공개 서버의 현재 사용자를 합친 값입니다.
서버별 요청량을 경험 전체로 확대하는 데 사용합니다.
서버 한 대의 분당 요청 수

UpdateAsync()는 읽기와 쓰기 요청을 각각 한 번씩 소비하므로 별도로 입력합니다.

모든 값을 입력한 뒤 요청 예산 비교하기를 누르세요. 요청이 없는 항목은 0으로 입력합니다.

공식 기본 한도를 계산에 반영한 방식

Roblox Creator Hub의 Data stores 오류 코드와 한도 문서가 공개한 분당 기본값을 사용합니다. 경험 전체의 읽기·쓰기·목록·삭제 공유 한도는 각각 300 + 동시 사용자×40, 300 + 동시 사용자×20, 300 + 동시 사용자×2, 300 + 동시 사용자×40입니다.

Standard DataStore의 서버 기본 한도는 읽기·쓰기·삭제가 각각 60 + 서버 플레이어×40, 목록이 5 + 서버 플레이어×2입니다. Ordered DataStore는 읽기 60 + 플레이어×40, 쓰기와 삭제 30 + 플레이어×5, 목록 5 + 플레이어×2를 적용합니다.

공식 문서는 UpdateAsync()가 읽기와 쓰기 요청을 모두 소비한다고 명시합니다. 그래서 이 계산기는 입력한 UpdateAsync 횟수를 읽기와 쓰기에 각각 더합니다. 서버별 예상량에 활성 서버 수를 곱해 경험 전체 예상량을 만들며, 서버마다 부하가 다르면 가장 바쁜 서버를 따로 계산해야 합니다.

계산 뒤 Studio에서 재현하는 순서

  1. 서버 스크립트에서 1분 동안 호출되는 GetAsync·SetAsync·UpdateAsync·목록·삭제 횟수를 기능별로 세거나 로그로 집계합니다.
  2. 가장 바쁜 서버의 플레이어 수와 요청 수를 이 계산기에 넣습니다. 평균값만 넣으면 피크 시간의 초과를 놓칠 수 있습니다.
  3. 경험의 동시 사용자와 비슷한 부하를 내는 활성 서버 수를 넣어 경험 전체 공유 한도도 비교합니다.
  4. Studio 테스트에서는 DataStoreService:GetRequestBudgetForRequestType()으로 호출 직전과 직후의 현재 예산을 확인합니다.
  5. 경고나 초과가 나오면 자동 저장 간격, 같은 키의 중복 읽기, 모든 플레이어를 한 프레임에 저장하는 코드, Open Cloud 작업을 먼저 분리해 점검합니다.

예상치와 실제 예산이 다를 수 있는 이유

  • 시작 예산과 요청 대기열: 서버 시작 시점의 예산과 요청 종류별 대기열이 있어 단순 분당 평균만으로 순간 조절을 예측할 수 없습니다.
  • Open Cloud 공유: DataStore 모범 사례는 Open Cloud와 게임 서버가 경험 예산을 공유하므로 외부 작업에도 속도 제한을 두라고 안내합니다.
  • 키·처리량 제한: 전체 요청 횟수에 여유가 있어도 같은 키 집중, 데이터 크기, 읽기·쓰기 처리량 한도 때문에 조절될 수 있습니다.
  • 사용자 분포: 동시 사용자가 같아도 소수 서버에 몰리면 서버별 한도가 먼저 부족할 수 있습니다.

따라서 이 결과는 설계 단계의 1차 필터입니다. 라이브 운영 판단은 현재 예산 API, 오류 로그, 요청 대기 시간과 실제 트래픽을 함께 보고 내려야 합니다.

막혔을 때 고치는 순서

  1. 읽기 초과: 같은 세션에서 변하지 않은 값을 반복 조회하지 말고 서버 메모리에 캐시한 뒤 필요한 시점에만 새로 읽습니다.
  2. 쓰기 초과: 값이 바뀔 때마다 저장하지 말고 변경 내용을 모아 간격을 두고 저장합니다. 종료 시 저장 하나만 믿는 방식도 피합니다.
  3. UpdateAsync 초과: 읽기와 쓰기를 동시에 소비하므로 충돌 방지가 필요한 키에만 사용하고, 불필요한 재시도 루프를 확인합니다.
  4. 경험 한도 초과: 개별 서버 최적화뿐 아니라 Open Cloud 배치 작업과 모든 서버의 공통 주기 작업이 동시에 실행되는지도 확인합니다.
  5. 수치는 여유인데 조절됨: 동일 키 집중, 값 크기, 순간 버스트, 요청 대기열과 반환된 오류 코드를 확인합니다.

확인한 범위와 계산기의 제한

2026년 9월 30일 Windows 데스크톱 브라우저에서 Roblox Creator Hub의 DataStore 오류 코드와 한도, DataStoreService API, DataStore 모범 사례 공개 문서를 확인했습니다. 공개 페이지에서 명확한 게시일·최종 수정일을 확인할 수 없어 날짜를 추정하지 않았습니다. 실제 Roblox Studio 프로젝트나 라이브 게임에 연결해 요청 예산을 측정한 범위는 아닙니다.

  • 입력 상한은 브라우저 입력 오류를 막기 위한 이 페이지의 범위이며 Roblox 플랫폼의 최대값을 뜻하지 않습니다.
  • 모든 활성 서버가 같은 요청량을 낸다고 가정합니다. 서버별 부하가 다르면 각각 계산한 뒤 합산하세요.
  • 사용자가 설정할 수 있는 한도, 서버 시작 예산, 30개 요청 대기열, 데이터 처리량과 키별 조절은 계산하지 않습니다.
  • 공식 한도는 바뀔 수 있습니다. 적용 전 위 Creator Hub 문서와 실제 예산 API를 다시 확인하세요.
  • 초기화하면 모든 숫자 입력이 비워지고 결과도 숨겨집니다.